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Humanos
A raça mais comum de todas. Podem escolher qualquer classe (exceto aquelas que exigem uma raça específica). Nunca subestime ao humanos, pois os mesmos possuem um imensa força de vontade. Eles podem facilmente também ser considerados a raça mais perigosa, não por sua força (as vezes), mas sim por sua complexa e indecifrável personalidade e morais questionáveis. São geralmente gananciosos, imaturos e incompetentes, embora alguns sejam muito honestos e sigam suas palavras ate o fim. São dotados de uma incrível força, que também é sua destruição, se chama "esperança", que lhes da forças de sempre acreditar no que quiser e poder morrer por isso.
Vantagens:
- Humanos são seres originalmente criados por Ether, mesmo que nenhum deles lembre disso. Os anjos de Ether, mesmo assim, protegem a criação de seu deus.
- Humanos podem fazer pactos com qualquer deus ou demônio quando desejarem e se conseguirem, porém fiquem atentos aos preços que terão que pagar.
- Os Humanos atualmente existem em maior número em alguns locais específicos, o que os deixa em maioria.
- Alguns humanos podem praticar magia (confira as classes).
Fraquezas:
- Humanos morrem, envelhecem e sentem fome. Eles podem ficar doentes e morrer até mesmo por isso, além disso seus corpos são frágeis.
- Apesar de o corpo de um humano ser frágil, lembre-se a alma dele é imortal. Se seu personagem humano morrer e acabar indo parar no inferno ele se tornará um demônio.
- Muitas vezes humanos acabam perdendo suas almas devido a pactos que eles realizam, isso os torna criaturas vazias e sem vida.

Nekos
Entre todas as raças, os Nekos são os mais capazes de sobreviver sozinhos em sociedade. Além disso, Nekos costumam ser gananciosos demais (principalmente as fêmeas). Esses felinos são astutos, com uma mente voltada a desordem, mas também são sobreviventes e temerários. Costumam ajudar os companheiros, pois sabem que precisam de aliados mesmo para roubar um balde de peixe do pescador local. Quando não estão sobrevivendo, estão dormindo embaixo do sol ou na luz da lua, sobre telhados ou algum lugar confortável perto do solo.
A maioria dos Nekos são nomades, não possuindo um país de origem ao certo. Os Nekos são de espírito livre, mas poucos possuem uma tendência maligna, pois eles são sobreviventes e não assassinos. Os Nekos não são tão ligados a religião, mas se costumam venerar um Deus, toda a tribo irá venerar o mesmo; ou cultuam um deus que acham melhor no caso dos urbanos solitários.
Traços raciais:
- Nyatoguês: Nekos são capazes de se comunicar em uma língua apenas compreendida por criaturas felinas.
- Nekos possuem garras em suas mãos e pés que eles podem usar para se defender, escalar arvores e cortar quase qualquer coisa que lhe convêm.
- Nekos possuem uma visão apurada, podendo enxergar coisas pequeninas que outras especies talvez não consigam ver. Além disso sua audição é muito boa, perdendo apenas para os Lobisomens e outros caninos.
- Nekos podem enxergar no escuro e não possuem um olfato apurado, na verdade eles quase não sentem cheiros.
- De acordo com o ditado "os gatos sempre caem de pé" por ter uma cauda os Nekos são capazes de redirecionar seu corpo durante uma queda para que assim eles caiam de pé, ou de cara, no chão (se a distancia da altura em que Neko cair for muita alta ele caíra de cara no chão, por favor tenha senso).
Fraquezas:
- Os membros dessa raça costumam temer raças caninas. Quando perto da água o Neko pode ficar um pouco nervoso e atrapalhado.
- Nekos podem ser afetados por doenças mundanas e possuem a mesma facilidade de morrer que um humano comum possui.
- A cauda de um Neko é muito sensível, se cortada fora o Neko perde sua capacidade de equilíbrio e escalada. Não é raro ver Nekos sendo caçados para terem suas caudas cortadas e vendidas como acessórios ou itens de decoração macabros.

Anjos ou Celestiais
Os Anjos, ou Celestiais, são seres espirituais, o que significa que os fluídos espirituais que os formam são maiores que sua parte física e mágica. Por serem seres espirituais eles têm "acesso" ao planos celestiais (alguns em especifico até conseguem acessar o inferno) mais facilmente. Fisicamente eles se assemelham aos mais belos humanos, porém possuem grandes asas em suas costas. São também mais leves (45-70 Kg), pois possuem ossos pneumáticos (como muitas aves).
A maioria dos Anjos se demonstram bons e gentis aos seus companheiros e amigos. A maioria deles detesta criaturas de senso caótico e seres das trevas, afinal são criaturas bondosas e de luz.
Anjos veneram apenas a um deus, Ether. Porém eles respeitam as outras crenças. Eles reconhecem os demais deuses, mesmo acreditando que apenas o seu é o supremo. Os Anjos já nascem com suas belas asas, eles podem ser filhos de dois anjos ou podem ser filhos de um humano(a) com um anjo. Muitas vezes os filhos de anjos com humanos resultam em Meio-Anjos. Para entender mais sobre os anjos e suas divisões acesse ao link > Angel Land
Traços raciais:
- Imortalidade: Anjos não podem morrer por velhice, quando atingem a idade adulta eles param de crescer. Nenhuma doença mundana pode os afetar. mas ainda podem ser destruídos por ataques normais. Um Anjo que tem seu corpo destruído volta ao seu plano de origem (Angel Land) e deve ficar lá por 3 dias.
- Chamas Angelicais: Uma chama azul que queima a seu inimigo, assim como uma fogo normal faria. As Chamas Angelicais são extremamente perigosas, ainda mais a aquelas criaturas que possuem trevas em si; seu dano é aumentado.
- Cura: Os anjos têm a habilidade de curar feridas, cicatrizes, deficiências ou doenças que uma pessoa tem. Eles podem curar a si mesmos também (ferimentos leves), porém apenas em pequena escala e se aquilo que os feriu veio de origem demoníaca o anjo não conseguirá se curar.
Fraquezas:
- Sangue de demônio: O sangue de um demônio é como veneno para um anjo.
- Sigilo Enoquiano: É um tipo de magia que ambos os demônios e anjos têm conhecimento, feito através de runas especificas derivadas da antiga linguagem esquecida dos anjos. Quando feitos em edifícios, estes sigilos fazem com que os anjos não consigam acessar a este local.
- Seus corpos podem ser destruídos.

Anjos Caídos
Muitas vezes chamados simplesmente de Caídos ou Exilados. Anjos Caídos são anjos que caíram da graça de Ether, por terem "pensamentos impuros" que os desviam dos ensinamentos da Sagrada Conduta. Muitos desses anjos foram expulsos por descumprir ordens ou se relacionarem com humanos, em casos mais extremos até mesmo existiram alguns anjos que se relacionaram com demônios (seus inimigos mortais).
A punição para um anjo que se relaciona com um demônio, e é descoberto, é extrema, além de o anjo ser expulso de Angel Land ele tem suas asas arrancadas de maneira impiedosa (porém isso não impede seu personagem de se relacionar com um se quiser, apenas esteja ciente da punição e tome cuidado para não ser descoberto/a). Já para aqueles anjos que se relacionaram com humanos sem a benção de Ether ou Michael, já que este assumiu o posto de liderança dos anjos, a punição é mais leve e os anjos apenas são expulsos de Angel Land. De todas as duas formas de punição o anjo se torna um Caído.
Após ser expulso uma dor excruciante toma conta do Caído, ele sente como se tivesse perdido a alguma coisa muito importante. Suas asas então mudam a coloração e se tornam escuras, para o lembrar diariamente de seu erro/pecado. Qualquer caminho para Angel Land que este anjo conhecia lhe é negado, ele nunca mais poderá voltar para o seu lar.
Muitos Caídos guardam rancor em relação a Michael, pois este é conhecido como o Arrancador de Asas. De fato, Michael arrancava as asas de qualquer Caído até mesmo por punições leves, mas depois de os serafins decidirem que seus irmãos não mereciam aquele forte castigo por um erro leviano Michael foi forçado a parar de arrancar asas de Caídos que haviam se relacionado com humanos. Os Caídos também estão em minoria.
Fraquezas:
- Por não conseguirem retornar a Angel Land, quando o corpo de um Anjo Caído é destruído ele fica a vagar até que seu espirito aos poucos vá se perdendo e ele deixe de existir.

Lobisomens
Os lobisomens são criaturas lendárias, os quais todos temem ou ao menos deveriam. Um indivíduo que é mordido por um lobisomem passa por um processo de transformação e adquire novas características físicas, mentais e sociais. Assim ficando mais forte e robusto, um pouco mais ágil, inteligente e carismático em sua forma base. Mas quando se transformam, bem... É bom sair correndo, ainda mais se for lua cheia. Os descendentes deste homem-fera levarão essa maldição consigo e adiante, podendo ter filhos lobisomens. Registros sobre essas feras são raros, até porque eles sabem como se disfarçar e se camuflar numa sociedade, evitando que sejam alvos ou foco de caçadores.
Sentidos Apurados: Tanto em sua forma hominídea quanto em sua forma lupina, os lobisomens possuem sentidos extremamente apurados.
Visão no Escuro: Os lobisomens possuem visão no escuro a até 18 metros a sua frente, apenas em preto e branco.
Uivadores Lupinos: Os lobisomens podem utilizar de seus uivos para as mais variadas funções. As mais famosas funções são:
- Hino de Guerra - os lobisomens uivam e alertam que há possibilidade de um combate, indicando a presença de inimigos próximos e convocando os seus irmãos para o combate.
- Chamado de Socorro - os lobisomens uivam em um tom agudo, e as vezes até latem como cachorro, solicitando ajuda.
- Uivo da Caçada - os lobisomens usam esse uivo para intimidar os seus oponentes.
Na Noite de Lua Cheia: Devido ao seu sistema imunológico, os lobisomens são imunes a maioria das doenças mundanas existentes. Em noite de Lua Cheia os lobisomens são obrigados a se transformarem, mesmo podendo resistir temporariamente. Uma vez transformados eles sentirão uma grande fome, mas ainda terão controle de suas ações.
Outros Detalhes sobre os Lobisomens: Os lobisomens podem ser tanto de origem lupina quanto hominídea, ou seja, os de origens lupina são nascidos de ambos os pais lobos. E os de origens hominídea possuem um pai ou mãe humanos. Um lobisomem pode pertencer e ser leal a uma tribo, mas a sua lealdade sempre será maior com a sua matilha que é de fato a sua família. Quando transformados os lobisomens possuem uma habilidade unica que funciona apenas com os membros de sua especie, a telepatia. É desta forma que eles se comunicam entre si, porém á 40 metros de distancia ela já não funciona mais.
Cultura: Existe uma cultura relativamente forte entre a comunidade internacional de lobisomens, particularmente aqueles que nascem, o que, para a maioria, inclui a crença de que sua licantropia os une como família. Por essa razão, eles geralmente se vêem como irmãos, independentemente de seus laços de sangue e os lobisomens mais velhos e mais experientes tendem a se encarregar de proteger e ensinar aos recém-convertidos como se adaptar às suas novas vidas. Apesar da camaradagem entre lobisomens de todas as linhagens, eles ainda são uma espécie predatória, e batalhas entre e dentro de matilhas por razões políticas ou territoriais não são incomuns. No entanto, as alianças entre as matilhas para se defender de um inimigo comum também são frequentes, particularmente quando envolvem Caçadores de Lobisomem. Por causa da ameaça dos caçadores de Lobisomem, todos os lobisomens são treinados para saber o que fazer se eles forem confrontados por caçadores -- lutar para conseguir fugir, se esconder em algum lugar longe do resto da alcateia de modo a não atrair os caçadores ao seu covil e se curar. Isso coloca uma enorme pressão sobre os indivíduos na comunidade de lobisomens para fazer todo o possível para aprender o controle sobre suas transformações, para que eles não corram o risco de se expor à população aos caçadores.
Fraquezas:
- Pescoço quebrado: Quebrar o pescoço de um lobisomem resulta em morte instantânea.
- Acônito: Acônito, também conhecido como Wolfsbane, é uma erva extremamente tóxica para os lobisomens. A maioria dos Acônitos os matará se atingir seus corações, embora possam se curar se for feita a incisão.
- Forma humana: Em forma humana, suas fraquezas são praticamente todas de um ser humano comum.
- Letharia Vulpina: A Letharia vulpina é uma espécie de líquen conhecida como líquen de lobo, é um musgo neon-verde que tem sido usado há séculos para envenenar lobos e raposas misturando-os com seus alimentos. Embora este líquen não seja fatal para lobisomens e kitsunes, pode enfraquecê-los consideravelmente por vários dias até desaparecer.
- Prata: As lendas são verdadeiras, a prata é sim a maior inimiga dos lobisomens, o mínimo contato causa queimaduras e um ferimento em um ponto vital certamente levara a morte. Um ferimento a prata pode fazer um lobisomem voltar a forma humana.
- Eclipse Lunar: Durante um eclipse lunar, os Lobisomens perdem totalmente o seu poder. Diferente da lua cheia, eles podem senti-los diminuindo até que a lua seja totalmente coberta pela sombra do planeta. Neste momento, mesmo pelos poucos minutos em que a lua é totalmente coberta, os lobisomens são incapazes de usar suas habilidades sobrenaturais os deixando vulneráveis.
Infecção por Licantropia e Maldição Genética: A maldição da licantropia pode ser passada geneticamente adiante, através dos descendentes que nascem das relações de lobisomens com lobisomens e lobisomens com humanos. Além disso, um indivíduo pode ser infectado com licantropia através de um arranhão profundo ou por uma mordida, porém isso não funciona se o lobo não desejar. Nem todas as raças podem adquirir licantropia, ela é uma doença mágica que pode ser transmitida apenas para humanos.
Hierarquia : A hierarquia dos lobisomens é a mesma dos lobos, com o Alfa como líder e os ômegas ou betas como seus subordinados.
- Betas: São equivalentes a casta média da sociedade.
- Ômegas: São os lobisomens de nível mais baixo na sociedade.
- Alphas: Líderes de suas respectivas tribos e/ou matilhas, lobos que pertencem a uma casta mais nobre.
Lhotlan
A tribo dos Lhotlan é uma das mais harmoniosas e pacíficas tribos que existe, desde sempre são festeiros e brincalhões, demonstrando um hábil habilidade em dançar e se divertir em meio às festividades. Apresentam um espírito alegre e divertido, vivem como se não houvesse amanhã. Os machos da espécie são exímios dançarinos que atraem olhares de todos os lados, se exibindo para quem sabe conquistar uma fêmea de sua espécie ou de outra espécie, normalmente conseguem com o seu jeito de galã. As fêmeas são mais introvertidas, ficando mais sozinhas e apenas observando e curtindo sutilmente um evento ou outro, até que sejam chamadas por seu parceiro(a), que é quando se soltam e começam a curtir com o seu espírito selvagem e espontâneo. Os Lhotlan são bem ágeis se comparado com os demais. Além disso, os machos pelo seu jeito mais galante são carismáticos e gentis, além de festeiros, enquanto as fêmeas são mais astutas e espertas, mas ambos os sexos compartilham das faltas de conhecimentos ou tradições, já que os Lhotlan se vem inseridos em outras sociedades com outras culturas e festividades próprias, que não são as que eles tinham em outrora.
Fisiologia Lhotlan: Os Lhotlan se assemelham muito aos humanos, mas possuem as suas próprias características que os tornam diferentes, sendo essas as suas pernas que do joelho para baixo seguem como pernas de aves, pássaros em geral, e uma única asa em sua costas. Além disso, eles possuem grandes orelhas que lhes concedem percepção para ouvir conversas ou sussurros próximos.
Plumas Mágicas: Os lhotlan possuem a capacidade de disparar as plumas mágicas que existem em sua única asa. Eles podem disparar as penas quase sem limites de usos, mas conforme gastam as penas a sua asa começa a ficar depenada, e isso além de causar relativo desconforto, ainda causa dores aos lhotlan. As plumas levam um dia para renascerem novamente. As plumas podem ser disparadas a até 18 metros de distância e causar dano cortante.
Fraquezas:
- Morrem, envelhecem e sentem fome. Eles podem ficar doentes e morrer até mesmo por isso, além disso seus corpos são frágeis.
- Podem perder suas almas devido a pactos.

Centauros
São do tipo homem-besta com a parte superior do corpo de um humano e a parte inferior de um cavalo, a maioria dos quais vive em pastagens e planícies. A maioria deles são excelentes guerreiros, galopando pelos campos com suas pernas e lombos poderosos, empunhando espadas e arcos. Eles vivem caçando animais selvagens e colhendo plantas. A maioria deles também dá grande importância ao orgulho de alguém como guerreiro, então eles são normalmente calmos e racionais. A raça centauro produziu muitos heróis e sábios desde os tempos antigos. Isso ocorre porque cada membro desta raça tem esta maneira de pensar: "Não manche o nome dos heróis do passado". Infelizmente, antigamente, muitos centauros foram escravizados como os Holstaurus. Hoje em dia os centauros são livres.
Vilas: Suas vilas são normalmente fundadas perto de florestas, nas quais buscam seu alimento. Apesar de serem autônomos, podem criar relações de comércio com os humanos e outras raças humanoides, mas sempre lembrando estes de que "não podem ser domados".
Estilos de luta: Os centauros são criaturas robustas e devido a isso conseguem absorver uma grande quantidade de ataques durante uma batalha. Os centauros não possuem uma classe ou arma preferida, sendo assim possível encontrar centauros soldados, arqueiros e selvagens. Apesar disso, é raro ver um centauro que busque o caminho da magia e feitiços.
Características raciais: As centauros fêmeas são geralmente muito mais gentis e delicadas. Elas são menores que os machos, porém são mais rápidas. Os centauros machos são super protetores em relação as fêmeas, mesmo sabendo que elas possuem a velocidade a favor delas. Uma curiosidade da raça é que, eles odeiam deixar os homens montarem em suas costas e só abrem uma exceção para pessoa que amam.
Subespécies: Centauros podem ser não apenas metade cavalos, como metade de outros animais (por exemplo: zebras, cervos e etc).
Fraquezas:
- Morrem, envelhecem e sentem fome. Eles podem ficar doentes e morrer até mesmo por isso, além disso seus corpos são frágeis.
- Podem perder suas almas devido a pactos.
- Sua parte equina tem ao mesmo problema do que as deu um cavalo na vida real. Quando o cavalo tem uma das pernas quebrada, ele força as outras pernas. Como consequência, elas sofrem sobrecarga de peso, o que pode resultar em abscessos e laminite. Isso agrava ainda mais o quadro de saúde do equino.

Lamias
As Lamias são uma raça liminar reptiliana com a parte superior do corpo de um humano e a parte inferior do corpo de uma cobra. Raça semi-humana de gênero único (feminino), Lamias são carnívoros predadores que formam aldeias tribais nos arredores de oásis do deserto, suas caudas serpentinas são poderosas o suficiente para rasgar o aço.
Personalidade: Lamia é uma raça extremamente amorosa e gentil. Muitos acreditam que elas são mortais, porém apenas são incompreendíveis. Lamias tem a reputação de atrair homens para seus covis e matá-los depois que elas tiverem o que quer com eles. No entanto, isso é apenas parcialmente verdadeiro, pois, por ser uma raça exclusivamente feminina as Lamias atraiam homens humanos para suas aldeias e os consideravam como um "marido compartilhado". Se o homem era resistente as Lamias juntavam todas as mulheres já prontas da vila, resultando em orgias públicas em massa nas ruas da vila. Ao fim da orgia o homem tinha a opção de ficar ou sair voluntariamente. Os homens geralmente optavam por ficar, devido à beleza e gentileza das Lamias.
Casamento Lamia: Após muitas brigas e mortes entre as Lamias, por ciúmes devido ao marido, uma lei foi estabelecida entre elas. As Lamias colocaram um fim à prática de sequestrar e manter 'maridos comunitários' contra sua vontade. Embora isso felizmente acabe com os sequestros em massa (e agressão sexual) de homens humanos, os resultados não foram tão positivos para as Lamia, que precisam de homens para manter seus números e produzir a próxima geração. Por esse motivo, a taxa de natalidade de Lamias diminuiu drasticamente. Na tentativa de compensar isso, as aldeias de Lamia começaram a liberar a saída de suas jovens pelo mundo.
Atributos Fisiológicos:
- Lamias são poiquilotérmicas, organismos que não têm uma temperatura interna estável e devem contar com fontes externas para manter uma temperatura corporal saudável. Como tal, elas são extremamente vulneráveis a temperaturas frias e caem em hibernação e / ou morrem se deixadas expostas a baixas temperaturas por muito tempo.
- A ponta da cauda de uma lamia é uma zona erógena extremamente sensível.
- As lamias possuem um órgão sensorial semelhante às víboras que permite ver assinaturas de calor. Com ele, elas podem seguir a assinatura de calor de suas presas, mesmo no escuro.
- Lamia vai trocar sua pele de vez em quando, como cobras. Curiosamente, Lamias acha que alguém as ver mudando de pele é mais embaraçoso do que ser vista nua. Como a maioria das cobras elas acham um lugar privado para se esconder na hora da muda de pele, ela atacará se alguém tentar a tocar, embora seja principalmente porque durante a muda da pele sua visão se torna temporariamente comprometida.
- Como são parte cobra, Lamias também podem ficar sem comida por vários dias.
- Podem perder suas almas devido a pactos.
- Morrem, envelhecem e sentem fome. Elas podem ficar doentes e morrer até mesmo por isso, além disso seus corpos são frágeis.
Subespécies:
- ECHIDNAS: As Echidnas são uma subespécie de Lamia. Como mais de seus corpos são cobertos por escamas, em comparação com lamias, as Echidnas estão mais intimamente relacionadas com os lagartos. Seu nome significa "mulheres víboras" e, fiel ao seu nome, possuem presas venenosas em suas bocas. Seu veneno causa um tipo de hemorragia lenta (o que significa que quebra os vasos sanguíneos) e deve ser tratado com cautela. Seus corpos inferiores em forma de cobra são cobertos por um padrão único que lembra víboras. Desenvolvendo uma cultura que se concentra na força, as Echidnas são brutais e agressivamente brutas nas interações. Enquanto valorizam exalar uma aparência forte e intimidadora, secretamente abrigam desejos e prazeres femininos e adoram coisas fofas. Echidnas adoram pingentes fofos e bugigangas e ficam muito satisfeitas e envergonhadas se um homem declarar que as considera fofas. As tatuagens faciais de uma Echidna são dadas a elas quando atingem a maioridade, enquanto elas insistem que são tatuagens reais, na verdade as tatuagens são marcas de tinta lavável que a Echidna aplica como parte da rotina de maquiagem da manhã.
- MEDUSAS : As Medusas também conhecidas como Górgonas, são uma subespécie de Lamia com cobras nos cabelos. Dizem que seu olhar transforma criaturas em pedra, mas na realidade elas não possuem essa capacidade. No entanto, seu olhar parece muito agudo e penetrante, o que pode deixar nervosas algumas criaturas. No entanto, isso não se deve a nenhuma intenção maliciosa da parte delas, mas simplesmente pelo fato de terem pouca visão. Devido a isso, a maioria das Medusas usa óculos. Como alternativa algumas Medusas usam óculos, mesmo quando sua visão é perfeita, pois acreditam que adornar os óculos ajudará a suavizar sua "aparência penetrante". As presas das Medusas secretam uma neurotoxina leve que paralisa temporariamente aqueles que forem mordidos. Seus cabelos parecem cobras vivas crescendo em suas cabeças, o "cabelo" de uma Medusa é na verdade uma massa de órgãos semelhantes a tentáculos que não têm ossos. Se alguém cortasse as "cabeças" de uma dessas "cobras", a "cobra" voltaria a crescer, mas é doloroso e por isso as Medusas raramente cortam seus "cabelos". Devido à forma e tamanho dessas "cobras", as Medusas são tragicamente perturbadas pelo fato de não poderem mudar de penteado. Sua cultura é baseada no valor do conhecimento, intelecto e valor monetário; embora a habilidade física seja um fator, elas valorizam mais a inteligência e a capacidade econômica de um indivíduo do que sua aparência física. No entanto, as espécies também abrigam uma faixa romântica oculta; favorecendo a leitura / escrita de poesia.
- MELUSINE : As Melusines são uma subespécie de lamia com asas de dragão nas costas. São excelentes nadadoras, em contraste com outras subespécies de lamia, que compartilham traços com cobras terrestres, as Melusines são mais semelhantes às cobras do mar e preferem viver perto da costa perto de oceanos, lagos ou rios, como a única espécie de serpente aquática. As asas de uma Melusine não são fortes o suficiente para levantar seus corpos no ar e são usadas para ajudar na natação em vez de voar.

Amazonas
Amazonas são a raça de mulheres guerreiras. Medem entre 1,60m e 1,90m. No restante, elas aparentam serem mulheres humanas com o corpo bem definido. Elas nascem da união de humanos e Amazonas; se o filho for macho, será Humano, se for fêmea, Amazona.
As Amazonas são guerreiras de grande habilidade que vivem em comunidades exclusivamente femininas, arranjando parceiros uma vez por ano para se procriarem - e os matando ou expulsando após a fecundação. Algumas dessas mulheres combatentes chegavam ao extremo de arrancar um dos próprios seios para se tornarem melhores arqueiras. Quando uma Amazona tivesse um filho homem ela possuía apenas duas opções: matar a criança ou dar ao pai humano. As filhas das Amazonas desde pequenas eram ensinadas a etiqueta, educação e não interagir com homens. A grande maioria das Amazonas acredita que os homens servem apenas como reprodutores, mas não é raro uma delas se apaixonar por um homem de outra espécie e deixar suas irmãs para viver com ele. Amazonas valorizam a honra acima de tudo em suas vidas.
Tendencia: São os seres mais belicosos da existência e jamais recusam uma boa luta. Apesar disso, demonstram um comportamento muito honrado dentro e fora do campo de batalha, são aliadas e amigas muito valorosas.
Fraquezas:
- Morrem, envelhecem e sentem fome. Elas podem ficar doentes e morrer até mesmo por isso, além disso seus corpos são frágeis.
- Podem perder suas almas devido a pactos.

Valkyrias
As primeiras Valkyrias (ou Valquírias) foram belas mulheres criadas por Odin. Elas o serviram durante inúmeras guerras e tiveram filhas com humanos e criaturas de outras especies. A filha de uma valquíria terá asas e o filho será da raça do pai. Elas podem também serem conhecidas como Anjos da Guerra, são como Amazonas aladas porém muito mais sentimentais e gentis. As Valkyrias são poderosas e sabias criaturas, mesmo que frágeis, são temidas e respeitadas.
As Valkyrias não enxergam da mesma maneira que seres comuns, elas são cegas mas podem enxergar de maneira espiritual. As mesmas podem enxergar quase tudo em até 2 metros, vendo a alma das criaturas ao redor.
- Seres com contornos vermelhos indicam as valquírias as criaturas demoníacas e de tendencia maligna.
- Seres com contornos verdes indicam as valquírias criaturas de tendencia neutra.
- Seres com contornos azuis serão os amigos, aliados e criaturas que a valquíria confia.
- O contorno rosa é mais especial, apenas criaturas pelas quais a valquíria desenvolve um sentimento amoroso são cobertos por esse contorno.
Habilidades Raciais: Além de possuírem asas, as valquírias tem uma arma na qual esta a seu lado, desde que a mesma nasce. Elas podem escolher uma dentre as seguintes armas:
- Lança;
- Espada longa;
- Escudo pesado;
Fraquezas:
- Morrem, envelhecem e sentem fome. Elas podem ficar doentes e morrer até mesmo por isso, além disso seus corpos são frágeis.
- Suas asas são frágeis e sensíveis como as dos Anjos.

Descendentes Draconianos
Os descendentes draconianos nada mais são que meio-dragões. Nem todos enxergam os meio-dragões como pessoas comuns, muitas vezes eles são caçados por sua descendência e propriedades para confecção de poções/equipamentos. Entretanto, são pouco sociáveis, devido aos perigos que espreitam no mundo. Há muito tempo, seu império batalhou para dominar o mundo, mas agora restam somente alguns clãs exilados destes guerreiros honrados para transmitir as lendas de sua glória ancestral. Para entender mais a história por trás desta raça consulte: Aurora e Cidade do Sol.
Aspectos Físicos:
- Pele incomum: A pele dos Descendentes costuma ser um tanto mais áspera e grossa, comparada a pele humana. Isso ocorre devido a sua pele ser cobertas de escamas de couro.
- Altura: Têm um porte alto e forte. Suas mãos e pés possuem unhas fortes, parecidas com garras.
Longevidade: Os filhotes dos Descendentes crescem mais rápido que as crianças humanas. Eles aprendem a andar poucas horas depois de nascerem, atingem o tamanho e as capacidades de uma criança humana de 10 anos aos 6 e atingem a idade adulta com 15. Apesar disso, são criaturas mortais.
Estilo de Luta: Cada Descendente tem sua própria forma de magia, assim como cada dragão é um mestre de seu próprio elemento. Além disso, eles também têm a capacidade de consumir o elemento que exercem, desde que não seja criado a partir de sua própria magia. Sabe-se que os Descendentes possuem sentidos mais aguçados do que os seres humanos normais, como olfato, visão e audição e dentes visivelmente mais afiados.
Fraquezas:
- Mobilidade: Todos os Descendentes sofrem de uma grave doença de movimento devido à sincronização entre a grande lacuna dos canais semicirculares de um humano e a acuidade visual do Dragão. Quando usar qualquer tipo de transporte o Descendente sofrerá de um forte enjoo, podendo até mesmo entrar em um "modo de hibernação" que acaba ao fim da viagem.
- Frio: Descendentes são poiquilotérmicos, organismos que não têm uma temperatura interna estável e devem contar com fontes externas para manter uma temperatura corporal saudável. Como tal, eles são vulneráveis a temperaturas frias e caem em hibernação e/ou morrem se deixados expostos a baixas temperaturas por muito tempo.
- Espada de Brunswick: A Espada de Brunswick é capaz de matar Descendentes, ela é forjada a partir do sangue de Descendentes capturados por Caçadores.
- Elemento: Alguns Descendentes específicos possuem imunidade a alguns elementos e já outros não, confira em Vantagem Elemental.
- Fadas: Por algum motivo desconhecido aos Descentes a magia das fadas os enfraquece, mesmo sendo a magia de uma fada aliada.
Personalidade: Para um Descendente, a honra é mais importante que sua própria vida. Antes de tudo, a honra está relacionada à conduta no campo de batalha. Os oponentes devem ser tratados com cortesia e respeito. A cautela e a discrição são as chaves da sobrevivência de um guerreiro, mas o medo é uma doença e a covardia é a decadência moral. Ignorar um juramento é a mais alta desonra, e essa atenção à honestidade se aplica a todas as suas palavras. Um compromisso assumido deve ser cumprido. Essencialmente, os descendentes assumem a responsabilidade por suas atitudes e pelas consequências delas. Eles odeiam fracassar e se esforçam ao máximo antes de desistir de qualquer tarefa. Muitas vezes, toda essa dedicação à honra e à excelência acaba levando os outros a verem os descendentes como seres arrogantes e orgulhosos. A maioria dos descendentes partilha um orgulho muito grande pelas conquistas da raça no passado e no presente, mas eles também são rápidos em reconhecer e admirar os feitos alheios. Os descendentes procuram aventuras pela chance de mostrarem seu valor, conquistar renome e talvez se tornarem os campeões cujas histórias serão contadas durante gerações. Alcançar a glória perpétua por meio de façanhas valorosas, proezas audazes e técnicas supremas - esse é o sonho da maioria deles.
Traços Raciais:
- Draconianos normalmente possuem uma estatura comum, podendo facilmente se passar por um humano simples. Tem pele escamada, porém suas escamas não são visíveis a olho nu.
Subespécies: Os Descendentes de espécies diferentes, raramente formam alianças, apesar de se conhecerem cooperações em situações extremas, como o surgimento de uma ameaça em comum. Os Descendentes Metálicos são mais sujeitos a cooperarem entre si que os de Fogo, enquanto que Descendentes de Terra e de Vento cultivam amizades duradouras.
- Descendentes de Fogo: São os Descendentes Draconianos mais fáceis de serem encontrados hoje em dia. São capazes de comer, cuspir e manusear o fogo livremente.
- Descendentes de Terra: Descendentes Draconianos que possuem ligação com a Terra, podendo abrir o solo abaixo de seus inimigos ou o elevar.
- Descendentes de Vento: Estes são os mais rápidos entre os Descendentes, tanto em terra como no ar.
- Descendentes de Metal: Os Descendentes Metálicos podem revestir sua pele com o metal, é uma ótima defesa para eles.
- Descendentes de Gelo: Os Descendentes Gélidos não se incomodam com o frio, a maioria deles vive em Hinterhold. Eles controlam o gelo e diferente de seus irmãos, não possuem uma pele grossa, eles possuem bastante pelos por seus corpos.
- Descendentes de Água: Os Descendentes Aquáticos podem controlar a água de rios, lagos e mares que esteja em até 5 metros de distancia deles (não podem controlar a água dentro de corpos).
- Descendentes Elétricos: Os Descentes Elétricos podem liberar eletricidade a partir de seu corpo, eletrocutando qualquer ser que faça contato com ele, servindo como um tipo de aura protetora. Se ele liberar eletricidade suficiente, ele irá descarregá-la automaticamente em todas as direções, eletrocutando todos os que estiverem no raio próximo, independente de encostarem ele ou não. No entanto, embora tenha diversas vantagens, essa eletricidade pode ser combatida através de materiais isolantes ou de outras coisas que possam absorver sua energia. Outro problema enfrentado por é que, eles podem acabar descarregando mais energia do que podem suportar, interrompendo o funcionamento de seu próprio cérebro e fazendo com que ele se tornem inofensivos por uma hora (isso mesmo, como o Kaminari do Boku no Hero).

Vampiros
Visão segundo mortais: Cadáveres sanguessugas erguidos dos túmulos para beber do sangue dos vivos. Monstros condenados ao Inferno que evitam sua punição roubando a vida dos outros. Predadores eróticos que retiram seu sustento de homens e mulheres inocentes, que tentam resistir (ou cedem voluntariamente?) aos seus encantos.
Os Vampiros vivem uma especie de sociedade secreta, conhecida apenas por eles mesmos. Esta sociedade se chama a Máscara, para entender mais sobre os vampiros e sua sociedade clique no link > A Máscara.
O sol é completamente mortal aos vampiros, podendo os desintegrar em poeira. Por muitos séculos os vampiros foram obrigados a vagar apenas pelas sombras, um dia isso mudou. Nyx deu a eles um presente, o que fez com que ela caísse ainda mais nas graças da sociedade vampírica. Nyx presenteou aos vampiros com um item raro, um anel que funciona como um protetor a eles. Quando um vampiro está usando ao anel ele pode andar livremente a luz do sol sem se preocupar, este anel recebeu ao nome de Protetor das Sombras.
Traços raciais:
- O vampiro consegue utilizar suas presas como armas e fazer surgir garras em suas mãos. Eles são mais rápidos que humanos comuns, podendo atingir a velocidade de 40 quilômetros por hora e levantar objetos de até 150 kg sem muito esforço.
- Vampiros podem também enxergar no escuro e se curar de feridas, porém quanto mais grave ser a ferida mais sangue o vampiro vai necessitar.
- Os vampiros não precisam comer ou beber, ou seja, não sentem a necessidade de se alimentar de comidas mundanas, embora ainda possam consumi-las normalmente. Também não precisam dormir, e por serem mortos-vivos eles possuem imunidade à alguns tipos de doenças mundanas existentes. Sendo que também são imunes ao frio.
- Imortalidade: Os vampiros são seres atemporais, isto é, eles não envelhecem conforme o tempo passa e, consequentemente, não morrem por velhice. Mas ainda podem morrer por outros métodos.
- Os vampiros usam seus olhos, suas palavras e sua voz para hipnotizar humanos fracos e se alimentar. Ao fim, muitos tendem a alterar as memórias de suas vítimas.
- A saliva de um vampiro possui propriedades anestésicas, o que torna a sua mordida algo indolor e prazeroso. Alguns mercenários costumam os caçar para vender essa saliva no Mercado Negro.
Fraquezas:
- Dor: Vampiros podem sentir a dor.
- Decapitação: Podem ser mortos por decapitação. Cortando sua cabeça com um facão, por exemplo.
- Sangue Morto: O sangue dos mortos humanos é veneno para os vampiros, e pode ser usado para neutraliza-los brevemente. Se eles forem envenenados de alguma forma com esse sangue, os vampiros não morrem, mas ficam muito enfraquecidos.
- Fome: Os vampiros precisam beber em média 1 litro de sangue por dia, mas podem ficar a até 2 dias sem se alimentar de sangue. Todavia, caso ultrapassem os 2 dias sem se alimentar de sangue, eles iniciam a enfraquecer e morrer.
- Empalamento: Nesse método, o vampiro é empalado por uma estaca de até 3 metros de comprimento. E nela ele é torturado, até que seja libertado ou executado, pois, eles sangram e em pouco tempo se regeneram e voltam a sofrer num ciclo infinito que eles dificilmente conseguem se libertar sem ajuda.
- Estacamento: Nesse método, o vampiro é estacado por alguma coisa perfurante que atrevesse o seu coração, podendo ser uma estaca de madeira, ou uma adaga ou espada curta. De qualquer forma, aqui eles entram em coma e só voltam ativa caso tenham o objeto perfurante removido de seu coração, caso contrário eles ficam presos em seus próprios pensamentos e memórias.
- Fogueira: Nesse método, o vampiro é queimado vivo até virar cinzas. O fogo é letal.
- Verbena: Uma planta com flores de cor roxa, quando ingerida por um vampiro o mesmo fica sem seus poderes e força. Se tornando tão fraco que nem ao menos consegue se manter de pé.
- Prata: Poucos sabem, mas a prata é uma grande inimiga dos vampiros, o mínimo contato causa queimaduras e um ferimento em um ponto vital certamente levara a morte.
- Sol: A luz do Sol, mais do que o fogo direto, é mortal para um vampiro. Nenhuma parte do corpo vampiro é imune aos raios de sol. Mesmo raios solares difusos através de uma cortina grossa podem causar queimaduras.

Marinas ou Sereias/Tritões
Os Marinas, mais conhecidos também por Sereias ou Tritões, são uma raça meio-humana com a parte superior do corpo de um ser humano e a parte inferior do corpo de um peixe. Os Marinas incorporam em seu leque muitas outras subespécies aquáticas. Vivendo no fundo do mar, são protegidos da interferência de outras raças terrestres e, como tal, foram livres para estabelecer sua própria civilização sob os oceanos do mundo.
História: A civilização dos Marinas é uma das maiores civilizações e parece estar presente na maior parte dos oceanos. Dado o tamanho dessa faixa, os Marinas estão sob um número de reinos cooperativos e não apenas uma única monarquia. Nos tempos modernos, a sociedade Marina está lidando com um "problema de fuga". Como, devido ao fascínio da sociedade pelo conto de romance trágico de uma canção envolvendo outras espécies, o número de jovens Marinas encontrando humanos e outras especies à beira-mar e sendo raptadas por eles está aumentando dramaticamente; resultando em uma população cada vez menor. Como resultado, as relações Marinas e outras especies azedaram e levaram pelo menos algumas casas de Marinas a buscar isolamento do mundo.
Estilo de Luta: Fora da água os Marinas são facilmente confundidos com humanos comuns, seus corpos são frágeis iguais aos deles. Porém dentro da água um Marina se torna uma criatura rápida e ágil, afinal é seu local de vantagem.
Canto Mortal: O canto das sereias é uma habilidade mística que atrai os homens, os deixando paralisados. Misteriosamente não surte efeito sobre as fêmeas e homens apaixonados.
Subespécies:
- Marinas de Água Doce: São uma subespécie meio-humana. Ao contrário dos Marinas que residem nas águas do oceano, esses Marinas viajam regularmente dos rios aos oceanos e vice-versa. Esses Marinas estoicos nunca desistem de sua jornada, independentemente de quaisquer corredeiras ou cachoeiras ferozes que possam atrapalhar seu caminho. Por esse motivo, possuem corpos esguios e em boa forma. Suas cores são mais suaves do que as dos Marinas padrão.
- Marinas Cecaelia: Scylla, também conhecida como Cecaelia, é uma raça meio-humana com a parte superior do corpo de um humano e a parte inferior de um polvo. Dentro da água possuem a mesma habilidade que um polvo.
- Marinas Tubarão: São uma subespécie meio-humana de Marinas com dentes afiados e a parte inferior do corpo de um tubarão. Os Marinas Tubarão são inteiramente carnívoros, uma característica rara entre os Marinas predominantemente onívoros. Suas personalidades são selvagens e agressivas. No passado, eles se envolveram em atividades semelhantes a piratas, mas, mais recentemente, começaram a se abster de pirataria. Como os tubarões, o esqueleto nos corpos inferiores é feito de cartilagem, tornando-os muito delicados. Eles são mentalmente fracos também.
Atributos Fisiológicos:
- As brânquias dos Marinas estão localizadas ao longo da cintura e são compatíveis com água doce e salgada. Além das brânquias, os Marinas também têm um sistema respiratório humanoide que permite vocalizar e respirar pela boca. Isso efetivamente os torna anfíbios, no sentido de que também podem respirar ar.
- Os Marinas são capazes de atingir velocidades de 50 km / h enquanto nadam.
Curiosidades:
- Ao contrário da crença popular, os Marinas não têm problemas com o consumo de peixes e naturalmente os comem também. Eles comparam isso com a forma como os humanos comem outros mamíferos, como vacas e porcos.
- Os Marinas são conhecidos por trocar jóias com civilizações terrestres.
- De acordo com uma antiga lenda, a carne de sereia pode conceder imortalidade se comida. Isso causou muita morte ao povo Marina, mesmo sendo apenas uma lenda falsa e foi o real motivo de eles se afastarem do povo terrestre.
Fraquezas:
- Bronze: O Bronze pode causar queimaduras ao ser encostado na pele de um Marina e se o mesmo sofrer qualquer corte, mesmo que seja o menor possível, com este metal irá adoecer.
- Mortalidade: Marinas envelhecem e morrem com o tempo, igual aos humanos. Elas possuem também a mesma fraqueza que uma criatura mortal tem.

Wukongs
A maioria dos Wukongs são brincalhões e extrovertidos, existem exceções. Essa raça é bem mais brincalhona, pacífica e muito mais ligada a artes marciais. Estes seres possuem artimanhas que nem mesmo um poderoso mago sonha. Wukongs possuem também uma cauda de macaco.
Estilo de Luta: Wukongs são bastante atléticos, contando com o parkour para a mobilidade. Eles são capazes de saltar grandes distâncias e podem utilizar o rabo como um apêndice extra. Wukongs são alpinistas muito habilidosos.
Via Sun: A habilidade especial dos Wukongs é conhecida como Via Sun, permite que eles criem e controlem clones amarelos brilhantes de si mesmos. Eles precisam ficar parados e se concentrar enquanto usam essa habilidade. Seus clones são tangíveis o suficiente para interagir com pessoas e objetos e até têm força suficiente para prender um oponente ou levantar objetos pesados. A Via Sun funciona como uma extensão de sua própria consciência, na qual se pode sentir o que seus clones também fazem. Como resultado, eles ficam suscetíveis a ataques através de seus clones.
Consequências: O uso excessivo de sua habilidade pode sobrecarregar seus corpos. Como resultado isso é capaz de feri-los gravemente depois que seus clones se dissipam, causando ferimentos internos e em casos graves até mesmo hemorragias. Devido a isso Wukongs são capazes de fazerem até 4 clones.
Fraquezas:
- Mortalidade: Envelhecem e morrem com o tempo, igual aos humanos. Possuem também a mesma fraqueza que uma criatura mortal tem.
- Podem perder suas almas devido a pactos.

Fadas
Uma Fada (também chamada de Faery, Faerie, Fay, Fae) é um tipo de ser mítico. As fadas em geral são fracas, seu estilo de luta é focado a distancia e muitas vezes muitos dessa raça evitam combates.
Uma raça brincalhona e despreocupada, as fadas habitam um reino mágico chamado Reino das Fadas, onde fazem casinhas de árvores e cogumelos. As fadas sempre foram uma raça exclusivamente feminina, pois existem muito poucos homens nessa espécie. Sua natureza altamente mágica significa que eles são facilmente suscetíveis à corrupção e, ao se tornarem corrompidos, sua natureza muda para algo ruim e acabam por ser banidos para Sarnath nunca mais podendo retornar a seu lar.
Subespécies: Para saber mais sobre as subespécies e seus poderes acesse a página Floresta das Fadas
- Fada do Fogo
- Fada do Gelo
- Fada da Natureza
- Fada da Água
Fraquezas:
- Mortalidade: Envelhecem e morrem com o tempo, igual aos humanos. Possuem também a mesma fraqueza que uma criatura mortal tem.
- Muitas vezes são caçadas e morrem durante o processo de terem as suas asas arrancadas.
- Quando sua magia acaba e estão longe do lar a fada fica enfraquecida.

Holstaur
O Holstaur, em coletivo Holstaurus, é uma espécie meio humana e meio bovina. Eles são uma subespécie dos minotauros. Eles geralmente se contentam em viver uma vida despreocupada, mas mantiveram a reação peculiar dos minotauros à cor vermelha. Eles possuem as orelhas, chifres e caudas de criaturas bovinas. Alguns deles cerram seus chifres quando estes ficam grandes demais, outros preferem os deixar grandes.
Antigamente o povo Holstaurus não era livre, as fêmeas dessa raça eram aprisionadas em fazendas junto aos machos. Eles eram tratados como gado e isso irritou muito a deusa Hathor, que atacou a todos os envolvidos naquelas horríveis fazendas com minotauros e suas espadas. O povo Holstaurus estava finalmente livre para seguirem suas vidas, apesar do trauma. Hathor os presenteou com uma fortaleza em meio a floresta, cercada por minotauros, e lá o povo Holstaurus viveu e prosperou.
Personalidade: Os homens da raça Holstaurus são super protetores em relação as mulheres da raça, devido a escravidão passada. Porém, apesar disso a maioria deles podem ser gentis e amigáveis, assim como as mulheres.
Cor vermelha: Assim como os Minotauros, eles ficarão irritados se verem a cor vermelha. Uma vez irritados, eles se tornarão violentos, como se estivessem se lembrando de sua verdadeira natureza e anos de opressão, e eles atacarão os próximos como a espécie original "Minotauro". Mesmo neste estado de raiva, o sentimento do Holstaur pelos seus amigos e amado(a) permanece forte, o que garante a segurança deles pois não serão atacados.
Características Física:
- Dieta: Holstaurus são onívoros, alguns até mesmo comem grama.
- Holstaur Milk
Fraquezas:
- Mortalidade: Envelhecem e morrem com o tempo, igual aos humanos. Possuem também a mesma fraqueza que uma criatura mortal tem.

Elfos
Os Elfos quase foram dizimados pela Aliança Negra, o que os torna raros hoje em dia. Os poucos que sobreviveram vivem em outros continentes, muitas vezes vagando pelo mundo. Livres e selvagens, os elfos protegem seus vilarejos ou cidades utilizando furtividade e disparando flechas mortíferas em meio às árvores. Eles constroem seus lares em plena harmonia com a natureza, com tanta perfeição que os viajantes muitas vezes não percebem que invadiram uma comunidade élfica até ser tarde demais.
Aparência física: Os elfos compõem uma raça atlética e esguia, da mesma altura dos humanos. Eles apresentam a mesma variedade de compleições dos humanos. As orelhas dos elfos são longas e pontiagudas. Esse povo tem poucos pelos no corpo, mas prefere manter uma aparência selvagem e embaraçada nos cabelos. Os elfos atingem a maturidade na mesma velocidade que os humanos, mas demonstram pouquíssimos efeitos do envelhecimento depois da idade adulta. O primeiro sinal da idade avançada de um elfo geralmente é uma mudança na cor dos cabelos - muitas vezes ficando grisalhos, mas quase sempre escurecendo ou assumindo cores mais castanhas. A maioria dos elfos vive bem até os 200 anos de idade e permanecem vigorosos até o fim.
Personalidade: Os elfos pertencem a uma raça de paixões intensas e efêmeras. Eles variam facilmente entre gargalhadas satisfeitas, ódio brutal ou lágrimas pesarosas. Tendem a um comportamento impulsivo e os membros de outras raças muitas vezes os consideram criaturas superficiais ou impetuosas, mas os elfos não se omitem das suas responsabilidades nem esquecem seus compromissos. Em parte, graças à sua longevidade, os elfos têm dificuldade de levar certos assuntos tão a sério quanto as outras raças, mas quando ameaças genuínas estão a espreita, eles são aliados perspicazes e confiáveis.
Essa raça adora o mundo natural. Sua ligação com o ambiente permite que sejam muito perceptivos. Eles nunca cortam árvores vivas e quando erguem comunidades permanentes, o fazem cultivando e moldando cuidadosamente arvoredos, casas nas árvores e passadiços com galhos e cipós vivos. Eles preferem a força primitiva do mundo natural. Os elfos adoram explorar novas florestas e territórios desconhecidos, e não é raro que indivíduos solitários ou pequenos bandos migrem centenas de quilômetros para muito além de seus lares.
Os elfos são amigos leais e felizes. Eles amam os pequenos prazeres - dançar, cantar e competições de corrida, equilíbrio e técnica - e raramente encontram motivos para se aborrecerem com tarefas tediosas ou desagradáveis. Independente do quão desagradável a guerra seja, as ameaças aos seus lares, famílias ou amigos podem levar os elfos a ficarem terrivelmente sérios e ansiosos em brandirem suas armas.
Fraquezas:
- Mortalidade: Envelhecem e morrem com o tempo, igual aos humanos. Possuem também a mesma fraqueza que uma criatura mortal tem.
- Podem perder suas almas devido a pactos.

Dark Elfs
Os Dark Elfs (Elfos Negros ou Drows) não são uma raça, mas sim elfos "anormais" que durante o ataque da Aliança Infernal tiveram suas mães relacionadas com demônios (sendo a força ou não). Fisicamente, elfos negros são semelhantes aos elfos comuns. Entretanto, sua pele é negra como ébano, e seus cabelos são brancos, prateados ou escuros. Ao contrário dos demais elfos, que mantêm uma relação de respeito e harmonia com as florestas e bosques onde vivem, os elfos negros mantêm uma relação de dominação com tudo ao seu redor. Até mesmo as cavernas e túneis que formam suas cidades são subjugadas, moldadas e distorcidas para servir aos seus desígnios. Elfos negros são exímios artesãos, e sua arte com pedras e metalurgia é famosa até mesmo na superfície. Tradicionalmente, elfos negros são egoístas e malignos, e toda sua cultura e sociedade é construída ao redor do conceito de poder a qualquer custo. Cidadelas de elfos negros são lugares traiçoeiros, onde os ricos e poderosos jogam um jogo perigoso de poder, no qual aqueles de casta inferior são meros peões, completamente sacrificáveis.
Traços Raciais:
- Elfos negros são ágeis e de personalidade forte, embora sejam mais frágeis que os humanos.
- Elfos negros podem enxergar no escuro, apenas em preto e branco.
- Sensibilidade à Luz: Durante o dia os Dark Elfs são mais lentos e quando andam no sol sentem fortes dores de cabeça, devido a isso a maioria deles prefere andar pelos subterrâneos e viver neles.
Personalidade: Orgulhosos, porém sombrios e muitas vezes cruéis, os Elfos Negros são difíceis de se ganhar confiança, mas leais a seus aliados. Eles são igualmente hábeis em lâmina, feitiço ou furtividade. Apesar de sua descendência, muitos Dark Elfs preferem seguir uma tendencia boa. Já outros preferem viver na escuridão.
Fraquezas:
- Mortalidade: Envelhecem e morrem com o tempo, igual aos humanos. Possuem também a mesma fraqueza que uma criatura mortal tem.
- Podem perder suas almas devido a pactos.

Semideuses
Semideuses são o resultado da união de um humano(a) com um deus(a). Caso a mãe seja humana e o pai um deus, o semideus nunca entrou em contato verdadeiro com seu pai. Porém, se a mãe do semideus for uma deusa o semideus é entregue diretamente ao pai, ou seja, ele possui um minimo contato, mas por ser um bebe não se lembrará. Quando um semideus atinge uma certa idade, normalmente os primeiros anos da adolescência, seus poderes começam a se manifestar. Neste momento, os semideuses vão liberar um odor que os monstros são capazes de detectar. Esse perfume se tornará mais forte se a criança descobrir que é um semideus.
Aqui você encontra a lista de deuses disponíveis para serem escolhidos para ser o pai ou mãe de seu personagem > Pais e Mães Divinos.
Traços raciais:
- Como essas crianças são parte deus, elas têm reflexos acima da média. São naturalmente mais rápidos, fortes e ágeis do que praticamente qualquer humano.
- Os semideuses já nascem com uma grande predisposição ao combate, podendo lutar de igual com inúmeros monstros.
- É comum para um semideus ter a tendência a emoções fortes. Seja de indiferença, envolvimento, amor, insegurança ou qualquer outra, todas as emoções dos meio-sangues são extremamente densas. Na maioria das ocasiões, eles acabam por deixar a emotividade domar a razão imediata, e apenas os semideuses mais bem treinados e poderosos conseguem exercer autocontrole total.
Fraquezas:
- Mortalidade: Envelhecem e morrem com o tempo, igual aos humanos. Possuem também a mesma fraqueza que uma criatura mortal tem.
- Podem perder suas almas devido a pactos.

Demônios
Demônios são criaturas sobrenaturais que habitam o Inferno. Embora a definição seja relativamente simples, falar qualquer coisa a mais que isso sobre os demônios é muito difícil, pois eles possuem subespécies diferentes. Estas são:
- Demônios comuns
- Succubus e Inccubus
- Hellhounds
- Imps
Para entender mais sobre os demônios e suas subespécies clique aqui > Demônios aconselho também a acessar ao link > Os sete anéis do Inferno
Traços raciais:
- Fome: Demônios não sentem fome e nem sede, porém eles podem se alimentar sem nenhum problema ou restrição.
- Visão: Demônios conseguem enxergar no escuro.
- Mortalidade: Demônios não sofrem com doenças mundanas, são imunes ao calor e ao fogo. Eles possuem um fator de cura tão rápido quanto ao de um vampiro, porém ainda assim podem ser mortos de formas especificas.
- Fisiologia demoníaca/disfarce humano: Em sua forma demoníaca (mais conhecida como a forma real de um demônio) o demônio não consegue esconder sua verdadeira natureza, o que o torna um alvo fácil para Exterminadores e caçadores. Assim então os demônios aprenderam a usar um disfarce humano para se misturarem sem chamar muito a atenção eles conseguem esconder sua forma verdadeira, ao fazer isso o demônio ficará igual a um humano (cuidado, enquanto esta em seu disfarce humano o demônio tem seu poder reduzido, quase anulado momentaneamente, para não ser detectado).
Fraquezas:
- Água benta: Demônios são queimados se tocarem água benta, como ácido.
- Poderes angelicais: Os poderes de um anjo podem ferir gravemente um demônio, chegando até mesmo a ponto de o matar.
- Armadilha do diabo: A armadilha do diabo vai prender um demônio no lugar e impedir a sua fuga. A armadilha também irá impedir demônios de usarem seus poderes. Por alguma razão, um demônio dentro de uma armadilha geralmente é incapaz de fazer qualquer coisa para prejudicar a integridade do círculo, o que permitiria a sua fuga.
- Armamentos de caçadores de demônios: A alguns anos atrás Uriel ensinou aos caçadores de demônios como suas armas poderias se tornar letais aos demônios, assim hoje em dia, é possível se ver que nos armamentos dos caçadores existe uma palavra entalhada "αιθήρ" (que significa Ether).
- Armas dos Exterminadores: Os Exterminadores possuem um armamento letal para matar demônios, quando um demônio é gravemente ferido por uma arma de um Exterminador o fim da existência dele é uma certeza.
- Sangue de anjo: O sangue angelical é como um veneno para demônios.

Bunnyp
Humanoides com características de coelhos, a maioria dos quais habitam prados. Eles são dóceis em comparação com as outras raças, e são amigáveis com os humanos. Eles tendem a ser alegres e extremamente curiosos. Talvez por isso sejam inquietos e passem grande parte do tempo correndo e pulando de um lado para o outro. A maioria dos Bunnyps vivem nas cidades, são medrosos demais para viverem sozinhos no campo, então estão sempre acompanhando personagens fortes que os possam defender ou servindo seus trabalhos domésticos para quem possa defendê-los.
Apesar de serem medrosos alguns Bunnyps saem em aventuras, eles podem ser aliados muito uteis devido a suas capacidade genéticas. Como costumam adotar uma tendência bondosa, Bunnyps estão sempre se ajudando e até mesmo ajudando as outras raças.Traços raciais:
- As pernas de um Bunnyp são poderosas, o que as tornam armas prontas para pisotear ou chutar a alguém. Bunnyps conseguem pular a até 2 metros de altura. Além disso são capazes de correr 36 quilômetros por hora.
- O seu olfato apurado os auxilia a coletar informações sobre o ambiente em que eles estão.
- As orelhas agem como satélites, permitindo a escutar sons e sinais a longa distância. A audição deles é ainda mais forte do que o olfato.
Fraquezas:
- Mortalidade: Envelhecem e morrem com o tempo, igual aos humanos. Possuem também a mesma fraqueza que uma criatura mortal tem.
- Podem perder suas almas devido a pactos.

Banshee
Banshee é uma raça de mulheres que foram tocadas pela morte em algum momento de sua vida, elas acabaram por morrer mas voltaram a vida. A maioria delas servem à deusa da morte, Thanatos. Elas possuem uma aparência humana comum, o que as difere de humanas normais é que as Banshees possuem uma enorme conexão com o sobrenatural.
Muitos temem as Banshees, pois acreditam que sua presença é como um presságio de morte. A verdade, no entanto, é que os Banshees são seres extremamente compassivos, e seus lamentos melancólicos, porém belos, podem ser de grande ajuda em diversos momentos. Criaturas altamente emocionais, Banshees podem facilmente começar a chorar, seja de tristeza ou felicidade.
Aqueles que morrem enquanto ouvem o lamento de uma Banshee têm a agonia da morte mitigada pela bênção da deusa Thanatos. As Banshees são servas da deusa que guiam os vivos para a morte. Esta é uma das maldições e bênçãos "inquebráveis pela morte" que a deusa deu à humanidade.
Traços raciais:
- Sentido de morte: As Banshees podem sentir e prever a morte ao seu redor, sendo de alguém próximo ou uma pessoa que ela não conhece. Elas porém, não conseguem prever ou sentir a própria morte.
- Grito: O grito de uma Banshee é algo muito poderoso
- Atração moribunda: As Banshees acabam sempre sendo guiadas, muitas vezes sem saber, até locais onde alguém irá morrer ou está morrendo. Algumas vezes elas podem ser levadas até estes locais por sussurros ou visões.
Fraquezas:
- Mortalidade: Envelhecem e morrem com o tempo, igual aos humanos. Possuem também a mesma fraqueza que uma criatura mortal tem.
- Podem perder suas almas devido a pactos.

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