Magos e Feiticeiras
A Magia Branca tradicionalmente faz referência ao uso de poderes para fins bons e altruístas. No que diz respeito à filosofia das vias esotéricas, a magia branca é o lado benevolente contra o lado maléfico da magia negra. Por causa de seus laços com o tradicional culto à natureza, a magia branca também é frequentemente referida como "magia natural."
Aqueles que praticam a Magia Branca, além de conseguir fazer alguns feitiços, ganham habilidades especiais. Estas são:
- Cura de doenças e maldições (existem algumas impossíveis de curar)
- Interpretar sonhos
- Encontrar itens perdidos (apenas aos quais já se foi entrado em contato)
- Apaziguar os espíritos (de mortos)
- Controlar o tempo (fazer chover, parar a chuva, etc)
- Gerar boa sorte ou bem-estar
Os magos e feiticeiras não possuem uma comunidade, são solitários devido a busca constante de autoconhecimento. Eles costumam cultuar divindades benevolentes, afinal prezam pela paz e ordem. Os magos e feiticeiras, diferente dos bruxos e bruxas, não vendem a sua alma. Eles podem ter ganhado seus poderes como benção de algum deus ou aprendido sozinhos por anos a desenvolver essa habilidade.
Grimório
Os magos e feiticeiras também possuem a um grimório, geralmente o mago ou a feiticeira ganha ao grimório de algum mestre a qual teve que os ensinou ao básico ou como presente de algum deus ou serafim.
O grimório serve como um registro escrito para todos os feitiços de um usuário. A maioria das páginas de um grimório estão vazias no início; conforme o proprietário cresce e se desenvolve, o grimório cresce e se desenvolve com eles, e novos feitiços são inscritos no livro para preencher as páginas em branco.
Quando em uso, um grimório levita na frente ou ao lado de seu dono e segue aonde quer que ele vá. Quando o dono do grimório ativa um feitiço, as páginas do grimório giram por conta própria até virar para a página que contém o feitiço que ele pretende usar. O grimório está conectado ao seu dono, um mago/feiticeira não pode usar o grimório de outra pessoa, além disso o grimório se desintegra quando seu dono morre. Sem um grimório o mago/feiticeira não consegue fazer magia, então cuidado para não o perder.
Magias iniciais
Abaixo segue a lista, explicações e medidas das magias com as quais seu personagem já irá iniciar no RPG.
• Apertum e Claudere
- Nível: 0.
- Tempo de Execução: ação de movimento.
- Alcance: 9m.
- Alvo: 1 objeto de até 20kg que possa ser aberto ou fechado.
- Duração: instantânea;
- Descrição: Você pode abrir ou fechar uma porta, baú, garrafa, bolsa, etc. Esta magia não afeta objetos trancados.
• Potenttia Bullet
- Nível: 0.
- Tempo de Execução: ação padrão.
- Alcance: 9m.
- Alvo: 1 criatura.
- Duração: instantânea.
- Descrição: Você faz um gesto com uma mão, apontando o dedo para o alvo como um pistola, e dispara uma pequena esfera de energia mágica. Ataque feito à distância.
• Lucere
- Nível: 0.
- Tempo de Execução: ação padrão.
- Alcance: 9m.
- Alvo: 1 criatura.
- Duração: 1 minuto.
- Descrição: Este truque cria uma explosão de luz brilhante perto do rosto do alvo, que fica ofuscado. Esta magia não afeta criaturas cegas.
• Figere
- Nível: 0.
- Tempo de Execução: ação padrão.
- Alcance: toque.
- Alvo: 1 objeto de até 1kg.
- Duração: instantânea.
- Descrição: Esta magia repara falhas em um objeto mundano. Pode colar um frasco de cerâmica quebrado, unir elos de uma corrente ou costurar uma roupa rasgada, entre outros pequenos reparos. Figere não funciona em itens mágicos.
• Deprehendere
- Nível: 0.
- Tempo de Execução: ação padrão.
- Alcance: 9m.
- Duração: concentração, até 3 turnos.
- Descrição: Você detecta a presença, quantidade e intensidade de auras mágicas na área, conforme a quantidade de rodadas que você gastar se concentrando. Na primeira rodada, você percebe a presença de auras mágicas; na segunda rodada, a quantidade de auras; por fim, na terceira rodada, você percebe a localização e intensidade de cada aura mágica.
A intensidade de uma aura mágica depende do nível da magia que a gerou (para itens mágicos, considere a magia de nível mais alto necessário para criar o item, ou então seu custo). Magias de nível 0 a 3º geram uma aura tênue, magias de 4º a 6º nível geram uma aura moderada, e magias de nível 7º a 9º geram uma aura poderosa. Magias de um deus maior ou artefatos geram uma aura avassaladora.
Esta magia não atravessa barreiras que excedam 90cm de terra ou madeira, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, ou uma folha fina de chumbo.
• Deprehendere Venena
- Nível: 0.
- Tempo de Execução: ação padrão.
- Alcance: toque.
- Alvo: 1 criatura ou objeto.
- Duração: concentração.
- Descrição: Você percebe se uma criatura ou objeto é venenoso ou está envenenado.
• Lux Globorum
- Nível: 0.
- Tempo de Execução: ação padrão.
- Alcance: 30m.
- Efeito: até 4 esferas brilhantes.
- Duração: 1 minuto.
- Descrição: Este truque cria até 4 esferas de luz, que você pode posicionar onde quiser (até o alcance da magia). Você pode enviar uma esfera à frente, outra atrás, outra para cima e manter uma perto de você, por exemplo. Cada esfera ilumina tanto quanto uma tocha.
• Lux
- Nível: 0.
- Tempo de Execução: ação padrão.
- Alcance: toque.
- Alvo: 1 objeto.
- Duração: 1 hora.
- Descrição: Esta magia faz um objeto brilhar como uma tocha, iluminando de forma equivalente, mas sem calor.