Bruxos e Bruxas

Além de conseguir fazer a alguns feitiços, os bruxos e bruxas possuem habilidades mágicas únicas, chamadas "maldições". Também são mais versáteis, potentes e surpreendentes. Bruxos gostam de rogar maldições sobre seus oponentes e apreciar seus efeitos nefastos. O bruxo é o mais sinistro dos especialistas (talvez igualado ao Necromante), pois seu oficio é o azar, o infortúnio e a desgraça. 

Além de sofrimento, bruxos lidam com um aspecto bastante primitivo do mundo, fazendo pequenos sacrifícios de sangue, usando fluidos corporais em suas magias e conhecendo propriedades especiais de ervas e plantas raras. Assim, embora sua presença seja inquietante e sua aparência possa ser perturbadora, um bruxo também pode ser um companheiro valioso. Quando você precisa que um rival sofra um acidente, o bruxo pode ser seu melhor amigo, e nunca vai questionar seus motivos. 

Muitas comunidades primitivas ou aldeias afastadas contam com um bruxo que garante boa safra e nascimentos saudáveis (ou apenas deixa de amaldiçoar as plantações e bebês). Embora muitos bruxos prefiram a solidão, existem grandes círculos de bruxos que se entregam a rituais primitivos e frenéticos em datas importantes.

Coven

Um Coven é a comunidade das bruxas e bruxos semelhante a um clã, elas podem possuir ou não ligação sanguínea a ainda assim se consideram a uma família. Antigamente não haviam líderes, porém devido a necessidade atual de liderança e proteção uma bruxa ou bruxo é posta na posição de líder recebendo ao titulo de Alta Sacerdotisa ou Alto Sacerdote. O líder é posto nessa posição devido ao alto poder que possui, além disso possui a responsabilidade de presidir e reunir ao Coven. Além de proteger a todos os membros participantes quanto necessário.

Um Coven mantém encontros periódicos para o treinamento, exercícios, troca de experiências, comemoração dos Sabbats e Esbaths, além de trabalharem juntos em outros rituais. O líder do Coven dá início e pode interromper cada fase dos rituais, ajustando a duração de acordo com o ânimo coletivo. Um Coven unido e com membros felizes terá sucesso em seus rituais, porém quando a situação é contraria tudo vira um desastre e o ritual pode acabar sendo nocivo.

O Coven tem como filosofia "Perfeito Amor e Perfeita Confiança", o que simboliza a união dentro do grupo. Para tornar-se membro do coven, o membro deve primeiro encontrar no coven e ser iniciado, submetendo-se a um ritual de comprometimento. A iniciação é seguida de um longo período de treinamento.

Para saber quem é a Alto Sacerdote, acesse a página sobre a cidade de Volterra.

Habilidades de classe

Um bruxo/bruxa pode escolher qualquer uma das habilidades a seguir, somente uma.

  • Maldição da Magia Minguada: Feito como uma ação completa, alcance de um alvo a até 9m. Caso você seja bem sucedido(a), todas as magias lançadas pelo alvo tornam-se fracas. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. 
  • Maldição da Visão Turva: Feito como uma ação completa, alcance de um alvo a até 9m de distância. Caso você seja bem sucedido, o alvo tem sua visão seriamente prejudicada. Oponentes a mais de 6 metros parecem apenas borrões. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. 
  • Maldição do Decrépito: Feito como uma ação completa, alcance de um alvo a até 9m de distância. Caso você seja bem sucedido, o alvo tem sua velocidade reduzida pela metade, não pode correr. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. 
  • Maldição dos Ferimentos Horrendos: Feito como uma ação completa, alcance de um alvo a até 3m de distância. Caso você seja bem sucedido, todo o dano sofrido pelo alvo não pode ser curado. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. 
  • Maldição da Fome: Feita como uma ação completa, alcance de um alvo a até 3m. Caso você seja bem sucedido, a maldição lançada deixara a vitima com uma fome insaciável. Podendo até mesmo levar a loucura e tornar a vitima um canibal. Você só pode usar essa habilidade uma vez por dia.
  • Maldição do Azar: Feita como uma ação completa, alcance de um alvo a até 3m. Caso você seja bem sucedido, o alvo sofre a uma imensa onda de azar. Perde coisas, erra seus golpes e até mesmo pode acabar morrendo. É um perigo a todos a sua volta, pois atrai o azar. Você só pode usar essa habilidade uma vez por dia.
  • Maldição da Dor: Feita como uma ação completa, alcance de um alvo a até 1m. Caso você seja bem sucedido, o alvo sofre de dores por seu corpo inteiro. São tão fortes que podem até mesmo o derrubar ao chão e levar a loucura se não for removida a maldição. Você só pode usar essa habilidade uma vez por dia.
  • Maldição do Selvagem: Feita como uma ação completa, alcance de um a até 1m. Caso você seja bem sucedido, o alvo sofre a uma lavagem cerebral. Seu lado humano e pensante some, transformando ao alvo numa criatura selvagem e burra. Porém, totalmente manipulável. Você só pode usar essa habilidade uma vez por dia.
  • Maldição da Morte: Feita como uma ação completa, alcance ao toque. Caso você seja bem sucedido, o alvo irá começar a perder suas forças. Logo não conseguirá se manter mais de pé, seu corpo começará a envelhecer rapidamente até que se torne apenas um esqueleto e por fim pó. Você só pode usar essa habilidade uma vez por dia.

Grimório

Depois de fazer a um pacto com um demônio e trocar sua alma pelos poderes mágicos uma bruxa/bruxo será feito, porém ele/ela não sabia ainda como lançar seus feitiços e o quais suas consequências. Para isso o Coven existe, auxiliar ao bruxo/bruxa em seu aprendizado e o ajudar e proteger de caçadores. Afinal os demônios não ensinam ao bruxo/bruxa, apenas lhe cedem ao poder em troca da alma.

O bruxo/bruxa ganha um grimório que lhe dá a seus poderes, ele pode o personalizar do jeito que desejar. Eles também servem como um registro escrito para todos os feitiços de um usuário. A maioria das páginas de um grimório estão vazias no início; conforme o proprietário cresce e se desenvolve como bruxo/bruxa, o grimório cresce e se desenvolve com eles, e novos feitiços são inscritos no livro para preencher as páginas em branco. 

Quando em uso, um grimório levita na frente ou ao lado de seu dono e segue aonde quer que ele vá. Quando o dono do grimório ativa um feitiço, as páginas do grimório giram por conta própria até virar para a página que contém o feitiço que ele pretende usar. O grimório está conectado ao seu dono, um bruxo/bruxa não pode usar o grimório de outra pessoa, além disso o grimório se desintegra quando seu dono morre. Sem um grimório o bruxo/bruxa não consegue fazer magia, então cuidado para não o perder.

Magias iniciais

Abaixo segue a lista, explicações e medidas das magias com as quais seu personagem já irá iniciar no RPG.

Apertum e Claudere
- Nível: 0.
- Tempo de Execução: ação de movimento.
- Alcance: 9m.
- Alvo: 1 objeto de até 20kg que possa ser aberto ou fechado.
- Duração: instantânea;
- Descrição: Você pode abrir ou fechar uma porta, baú, garrafa, bolsa, etc. Esta magia não afeta objetos trancados.

Potenttia Bullet
- Nível: 0.
- Tempo de Execução: ação padrão.
- Alcance: 9m.
- Alvo: 1 criatura.
- Duração: instantânea.
- Descrição: Você faz um gesto com uma mão, apontando o dedo para o alvo como um pistola, e dispara uma pequena esfera de energia mágica. Ataque feito à distância.

Lucere
- Nível: 0.
- Tempo de Execução: ação padrão.
- Alcance: 9m.
- Alvo: 1 criatura.
- Duração: 1 minuto.
- Descrição: Este truque cria uma explosão de luz brilhante perto do rosto do alvo, que fica ofuscado. Esta magia não afeta criaturas cegas. 

Figere
- Nível: 0.
- Tempo de Execução: ação padrão.
- Alcance: toque.
- Alvo: 1 objeto de até 1kg.
- Duração: instantânea.
- Descrição: Esta magia repara falhas em um objeto mundano. Pode colar um frasco de cerâmica quebrado, unir elos de uma corrente ou costurar uma roupa rasgada, entre outros pequenos reparos. Figere não funciona em itens mágicos.

•  Deprehendere
- Nível: 0.
- Tempo de Execução: ação padrão.
- Alcance: 9m.
- Duração: concentração, até 3 turnos.
- Descrição: Você detecta a presença, quantidade e intensidade de auras mágicas na área, conforme a quantidade de rodadas que você gastar se concentrando. Na primeira rodada, você percebe a presença de auras mágicas; na segunda rodada, a quantidade de auras; por fim, na terceira rodada, você percebe a localização e intensidade de cada aura mágica. 

A intensidade de uma aura mágica depende do nível da magia que a gerou (para itens mágicos, considere a magia de nível mais alto necessário para criar o item, ou então seu custo). Magias de nível 0 a 3º geram uma aura tênue, magias de 4º a 6º nível geram uma aura moderada, e magias de nível 7º a 9º geram uma aura poderosa. Magias de um deus maior ou artefatos geram uma aura avassaladora.

Esta magia não atravessa barreiras que excedam 90cm de terra ou madeira, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, ou uma folha fina de chumbo. 

• Deprehendere Venena
- Nível: 0.
- Tempo de Execução: ação padrão.
- Alcance: toque.
- Alvo: 1 criatura ou objeto.
- Duração: concentração.
- Descrição: Você percebe se uma criatura ou objeto é venenoso ou está envenenado.

• Lux Globorum
- Nível: 0.
- Tempo de Execução: ação padrão.
- Alcance: 30m.
- Efeito: até 4 esferas brilhantes.
- Duração: 1 minuto.
- Descrição: Este truque cria até 4 esferas de luz, que você pode posicionar onde quiser (até o alcance da magia). Você pode enviar uma esfera à frente, outra atrás, outra para cima e manter uma perto de você, por exemplo. Cada esfera ilumina tanto quanto uma tocha.

• Lux
- Nível: 0.
- Tempo de Execução: ação padrão.
- Alcance: toque.
- Alvo: 1 objeto.
- Duração: 1 hora.
- Descrição: Esta magia faz um objeto brilhar como uma tocha, iluminando de forma equivalente, mas sem calor.

Iniciando com essa classe

O primeiro passo de alguém com essa classe escolhida deva ser uma cena podendo ser um flashback ou fazendo ao momento do pacto(ganha narração) em que fez ao pacto com algum demônio. Abaixo veja uma lista de demônios que estão disponíveis para pactos, os listados abaixo possuem maior chance do pacto ser feito. Isso não impede a seu/sua personagem de tentar com os outros.

  • Asmodeus
  • Mammon
  • Azazel
  • Belial
  • Mephistopheles
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